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日本手游玩家调查:平均游戏时间变长但消费金额降低

日本游戏公司CREST 近日公开了由旗下公司开展的日本手机游戏玩家氪金意识调查报告,结果显示玩家的平均游玩时间想比2020年有所增加,而在消费金额上有所减少。

此次调查针对「2021年里在手机游戏中消费过」,以及「在安卓和iOS 平台上玩过游戏」的玩家,抽取了全日本十岁到六十岁男女中的800人参与调查。

首先从调查群体的整体消费倾向可以看出,每月平均消费额度最低「120日元至1000日元以内」的人数最多,共有三百七十人,而高于「一百万日元以上」的只有三人。而按照氪金额度划分可以分为:每月氪金超过五万日元的核心玩家群占2%;每月氪金一万日元至五万日元的中度玩家群占9%;每月低于一万日元的轻度玩家群占89%。

从平均游戏时间来说,核心与中度玩家群的平均游戏时间,相比2020 年的调查有普遍上升的趋势,轻度玩家则是维持平稳变化不大。 核心玩家群每天玩五小时以上游戏的人有60% 以上,相对于2020年提升了约20%,而轻度玩家还是保持在超过80% 的人每天玩游戏时间在三小时以下。 或许是受到2021年疫情的影响,远程在家办公上学的情况更加普遍,使得手机游戏玩家有更多零碎时间能够花费在游戏上面。

在游玩数量上面,核心玩家群体的游玩数量明显较高,轻度与中度玩家群都有大约八成左右的玩家同时游玩的游戏数量在三部以下,而核心玩家群体有超一半的玩家同时游玩的作品在五款和三款之间。

而根据「每月氪金额度与月收入占比」的调查结果也非常有意思。对于轻度玩家来说2021年与2020年几乎没有变化。而中度玩家在「20% 到30%」中的比例在一年内提升了近一倍。核心玩家群体则与之相反,原先人口占比较多的「30% 到40%」与「20% 到30%」都有降幅,在2020 年调查中原本占比与前两者差不多的「10% 到20%」则是增加约15% 。


此外,CREST还对玩家的氪金与否的目的进行了调查。从调查结果可以看出,所有群体最主要消费目的是「因为有想要的角色或装备」,在接受调查的对象中有超过六成玩家会为此消费,特别是中度玩家群体,在2021年大幅增至80.3%。


在核心玩家群当中,「想要炫耀自己获得的角色(以及为此付出的金额)」是变化最大的选项,与2020年的11.1%想比,2021年翻成了四倍!不过「为在对战游戏中获得胜利」的原因下跌了近20% 左右,这可以看出核心玩家群之间成就感获取的倾向变化。 同时「为了在对战游戏中获得胜利」为中度玩家群中有明显增长的消费目的。

在不氪金的理由方面,轻度玩家的变动相对较少,而在中度玩家在「观察情况(如果出现有魅力的消费选项就会消费」的理由上增加了约18% 左右。

在核心玩家群中,「就算不花钱只靠游戏送的资源就可以玩下去」的理由从2020年的5.6%暴增至31.6% ,而「就算花钱也没有时间玩游戏(有时间玩的话就会消费)」的比例从原本的27.8%大幅度降至为5.3%,结合上述的平均游玩表数据也能看出,核心玩家中不少人正在减少氪金,取而代之的是玩游戏的时间会增长。