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成都梦工厂总经理裘新:五款新游蓄势待发

成都梦工厂总经理裘新做客腾讯会客厅,为旗下五款即将推出的新游戏摇旗呐喊。裘新:会把自己的一些研发心得,我的梦工厂怎么做方面的判断和管理一步步放出来,我的微博上的干货指的就是这些。

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演播室视频:裘新做客腾讯游戏

腾讯游戏讯 11月10日上午,成都梦工厂总经理裘新做客腾讯会客厅,为旗下五款即将推出的新游戏摇旗呐喊。据悉,裘新最看重、投入精力最大的武侠网游《侠义世界》目前处于压力测试阶段,预计最快1个月后展开内测,届时将针对近千万的《侠义道》系列玩家启动专门的“回归”计划。

裘大侠的十年武侠网游梦

作为剑侠情缘之父、西山居三剑客,裘新于2001年挥别这些荣誉,只身回到成都创业。当时裘新最大的梦想,就是推出一款真正原汁原味的中华武侠网游。

问及金、古、梁、温四大名家笔下哪个经典人物适合形容自己,裘新调侃道,最羡慕韦小宝,但现实中要扮演陈家洛,因为梦工厂创业近十载,需要“带着一帮兄弟,有一些规则,奔着一个理想和目标”。

众所周知,在《书剑恩仇录》中,红花会总舵主陈家洛空有男儿报国志,却叫生身时不逢。现实中,创业早期,裘新一直受制于股东和资金问题,未能大展拳脚。裘新亦承认,梦工厂推出的首款武侠网游《侠义道》,在研发上相对短平快,并未实现所有的武侠功能和设计。

而在2009年博瑞4.4亿元全资收购梦工厂后,裘新迎来了二次创业的机会。没有了资金上的后顾之忧,裘新终于有时间和空间去实现自己真武侠的网游梦。《侠义世界》就是在此背景下应运而生。

裘新称,目前市面上的武侠网游大多数披着武侠的外壳,而没有真正武侠精髓的设定。梦工厂的《侠义道》系列坚持打造原汁原味的武侠味,玩家可以通过游戏领略到穴道系统、运功疗伤、心法、静脉系统、轻功、护体神功、内力比拼等非常经典的武侠设计。

此外,《侠义世界》首创剧情系统,玩家可以像玩单机游戏一样,体验到很多脍炙人口的武侠人物、剧情和情感。裘新透露,《侠义世界》中将包含大规模暗杀、悬疑、武林悬案、帮派街斗等剧情。

成都梦工场总经理裘新

梦工厂五款新游戏蓄势待发

裘新透露,目前梦工厂研发团队大概有两百多人,很快会发展到四五百人。老项目现在有五个,还将不断推出资料片和新内容。另外,新研大型项目有五款,除《侠义世界》外,明年年初将推出《圣斗士》,《圣斗士》将是网页游戏和客户端游戏双端版本。还有全3D的《侠义道3》,上古题材的全3D《坏世》,以及武侠Q版回合制游戏《九剑》。

与此同时,“寻梦计划”也将为梦工厂储备产品和团队。据了解, “寻梦计划”主要用意在于打造游戏精品,所以不会一下子签约很多合作伙伴,每年根据情况签约3~5家合作伙伴,并按照每年不超过三款产品的速度逐款推广运营“寻梦计划”产品,以确保产品运营效果。

不过,裘新认为投资是个挺麻烦的事情,需要千里挑一。寻梦计划半年看了几百个项目,目前只投了一个,另外还有一些在进行中。据了解,寻梦计划的第一单选定成都魔艺网络科技有限公司,双方于今年5月签署了投资并购意向。

未来3年品牌网游将不断出续集

用一句话形容今年网游市场的状况,裘新的答案是:回归正常。在他看来,未来一年会过滤到08-09年热钱进入网游行业带来的行业泡沫。

裘新认为,今年下半年产品大量上线跟08年、09年投资环境有关。08年、09年有很多行业以外的资金进来,组建了上千个公司,产品基本上是在今年下半年开始陆续推出,形成了局部红海。

“这个红海造成目前产品堆积化,而且相对来说分到每个产品的份额就会少,就会比较困难一些。这是一种自然界正常的现象,明年的时候这些长的好的树苗变成好树了,长不好的就烂掉了,这是行业一个正常的生态”。裘新称。

展望未来三年,裘新表示,如果没有特别大的结构性创新,很难再看到百万人在线的新游戏出现,甚至十万人在线游戏都会比较少。

在裘新看来,未来网游厂商都会在各自领域做细分,每个细分领域会有一个头三名的品牌,这些品牌会不断的出续集,行业规模在稳步增长,用户体验会越来越好。而梦工厂希望在这几个细分市场上尽可能多的进入前三,然后找到自己的位置。

以下为现场聊天文字实录:

腾讯游戏:各位网友大家好,这里是腾讯游戏会客厅。今天我们邀请到了一位很重磅的嘉宾,他是成都梦工厂总经理裘新先生,裘总您好。

裘新:腾讯的各位玩家大家好。

腾讯游戏:裘总也是我们腾讯游戏的老朋友了,前几天裘总的腾讯微博刚刚破了一百万收听人数,也非常感谢裘总对我们微博的支持。首先想问裘总,您一直以来都专注于武侠网游,在您看来中国武侠的魅力在于哪儿?

裘新:其实在文革以前,中国老百姓是没有成人童话这一说的,武侠第一次出现的时候给大家很多震撼,虚构了一个让人很过瘾的想象空间,这个空间一开放,很多人都进去了。那个时候没有YY这个词,其实是一种YY的虚拟社会,存在于人们想象中。像四大家,金、古、梁、温,还有徐克武侠电影这种文化,我觉得这个是中国武侠跨越三十年的一个鼎盛时期。我经历其中,所以我做游戏行业也不可避免的把这种文化和想法带进去。

腾讯游戏:您做武侠网游已经十余年了,这十余年玩家对武侠文化的理解有发生变化吗?

成都梦工厂总经理裘新

裘新:还是有一些变化,相对来说从重武侠向轻武侠在变,现在更多是易上手的,还有武侠背景相对轻松,相对题材不需要那么沉重,只需要那个环境和世界观就可以了。最初的武侠网游还有很多情节要求,对世界观的要求比较重一些。

腾讯游戏:梦工厂旗下的《侠义世界》上个月刚刚测试,这款作品汇集了金、古、梁、温四大名家笔下所有经典人物。刚刚您也提到这些武侠角色给了大家想象空间。如果让您挑选一个角色形容自己的话,您会选择做怎样的大侠?

裘新:从我个人比较喜欢的角色来说,大家都喜欢韦小宝,我也喜欢,但实际上我扮演的还是有点像陈家洛的角色,带着一帮兄弟,有一些规则,奔着一个理想和目标,韦小宝是为了个人,最后娶七个老婆,日子过的很逍遥。个人和团体的需求是不一样的,作为一个社会人来说,需要承担团体的需求,所以更像陈家洛。

腾讯游戏:您这十几年来一直都是喜欢陈家洛,没有变过?

裘新:我做的是陈家洛的角色,但心里是羡慕韦小宝。(笑)

腾讯游戏:最早您是研究飞机的,跟做游戏有本质区别,怎么会做这样一个转型呢?

裘新:大家知道我以前是做军用飞机的,现在在网上热炒的歼—10,我当时进去负责里面的飞控系统。但是飞机这个项目太大了,一个飞机项目基本上要上百万科技人员干二十年,这么一个大项目,我作为一个当时刚毕业的学生,就是个nobody,只是一个螺丝钉上的螺纹,作为我来说,个性还是有点张扬,我喜欢做一件事情时看得到自己的影子、光芒越重越好。我更愿意做相对小,相对快的项目。当时就比较喜欢做游戏,那个时候做游戏三个人做八个月到一年就能做出一个单机游戏来,90年代的时候基本上是这个样子,所以说我就扎到这个行业了,从那边辞职了。

腾讯游戏:其实大家说到裘新,还是会更多的提起“西山居三剑客”之一,您是否会担心这个光环盖过目前的身份?

裘新:“西山居三剑客”我不知道怎么出来的,西山居最早还是有一点点悲壮的。那时候单机游戏市场非常小,我们纯粹出于喜爱,不屈不挠的做。那时候的工资相当于现在行业平均水平的五分之一,没有什么奖金,而且也没有看到什么发财致富的希望,真正是喜欢。大家扎进去,从这个角度讲像个侠客,而且相对地位来说,金山当时在国内游戏里面还是做到了数一数二的,我们三个标志性的人物也影响下来。但是自从创业以后,我更愿意摆脱这个西山居,我愿意做梦工厂的一个大掌门,而不是再谈以前的西山居,因为它已经是一个过去时代了,证明了我们年轻时的理想和辉煌。

腾讯游戏:为什么会想到去成都创业?如果去北京、上海这种更大的城市是否会有更多的机会。

裘新:我刚开始创业的时候,2002年找的投资,那时候投资很少,只有几百万,而且还是分步到位的。那个钱,如果当时扎在北京,项目必须非常顺利,没有一点周折,否则创业现金流就要断。这是一个原因。第二个原因,我从成都出去的,有很多人脉关系,当时成都市政府也有一些政策支持,我可以经过一些折腾,然后创业有一些回旋余地。事实证明这个决策是正确的,如果当时那么多资金在北京,创业早期出现的那些困难可能就足以让我们公司崩溃掉,也就不会有现在了,也许我现在在哪儿打工呢,说不定在腾讯打工,都有可能。

腾讯游戏:当然腾讯这几年发展也很快,机会也很大。(笑)

裘新:是。(笑)

腾讯游戏:《侠义道》系列已经成为玩家心目中武侠游戏的经典作品,跟其他武侠网游相比,您觉得它到底有什么区别?

裘新:《侠义道》和其他武侠网游比,我们更多的是在做武侠味。《侠义道》第一个做的穴道系统,全中国第一个做的,打通任督二脉、运功疗伤、心法,这些都是武侠里面非常典型的东西,那么多武侠游戏,包括原来《剑侠》都没有去做,而更多的是像《魔兽》那样,披了一个武侠的壳这种形式在做,真正武侠精髓的设定没有。《侠义道》这方面做的最好,《侠义道》做了静脉系统以后,很多武侠游戏也开始做了,跟着我们在学。《侠义世界》还做了武侠剧情系统,还有轻功、护体神功、内力比拼,都是非常经典的武侠设计,这个策划方面我们应该是走在最前头的。武侠味应该是我们《侠义道》最大的特色。

腾讯游戏:现在主体玩家越来越年轻化,比如说90后这些武侠玩家,对于武侠的理解已经发生了变化。《侠义道》坚持做纯正中华武侠的话怎么去影响这些用户?

裘新:我会把这些相对武侠味道浓一些的东西放在游戏的中后期,因为一个游戏必须要有相对的特色,如果跟其他游戏一样,在现在这个市场环境下做起来会很累。首先必须要有这个特色,第二根据用户的特征,可以放在不同的节奏上,最终这个游戏还是要跟其他游戏不一样才有你的细分市场,所以《侠义道》做的是这个。

腾讯游戏:今年又推出了《侠义世界》,对《侠义世界》的期许是怎样的?

裘新:《侠义道》早期,我们创业的时候,里面的系统相对做的短平快,因为创业早期不可能做耗时非常长,资源消耗非常大的项目。《侠义世界》相当于把以前《侠义道》系列这些东西,有特点的东西做了一个大的集成,成长线非常宽,选择和范围更广。另外,我们第一次在网游里面做了剧情系统,就像以前单机游戏有很多剧情、人物、感情,这是我们第一个首创,希望在《侠义世界》里面能把它发扬光大,真正做武侠还是那种武侠脍炙人口的人物、剧情,其实是会非常有意思的。

腾讯游戏:比方说剧情这一块玩家的反响怎么样?

裘新:《侠义世界》推出的时候有一个用户调查表,填在网页上的,所有玩过《侠义道》玩家都认为剧情系统是《侠义世界》的最大特色,他们觉得这个东西很新奇。这方面我们会把它发扬光大,后面的剧情会做的更丰富,比如大规模暗杀、悬疑、武林悬案、帮派街斗这些都会做到里面。

腾讯游戏:能不能挑选一个您最喜欢的剧情给我们玩家介绍一下。

裘新:目前我觉得做的比较精彩的,还是武当剑阵那个剧情,就是少林派三个高手到武当派去,张三丰让几个玩家和弟子组成了一个武当七剑阵,这个在倚天屠龙里面有,几个年轻弟子抵挡住了少林派三位高手的进攻,这一段我觉得做的蛮精彩的,我们策划人员还是在里面花心思琢磨了,本来这块也是我们游戏里面很有特色的一个东西。通过这个剧情,把这个功能非常有表现力的表达出来了,让玩家对后面自己学习阵法很有期望,我觉得这个做的还可以。还有一些,比如丁春秋,这些剧情我觉得也蛮有意思的。

腾讯游戏:这款游戏预计会什么时候内测?

裘新:估计会在一个月,最快一个月,最晚两个月,这个产品就会全面的推出。现在我们还在调整一些游戏的设定、数值,任务导引这一块,因为现在我们做了一些早期测试,有几万个玩家进来,根据数据库在做游戏调整。

腾讯游戏:说到测试这一块,我私人请教一下,我看到很多游戏都在测试,而且测试名目非常多。从您的经验来看,测试分为哪些功能,它的诉求到底是什么?

裘新:作为测试有两种性质,一种是以测试为名头博取市场注意力,尽量拉一些用户进来尝试,这是一种所谓市场性测试。有一些纯粹是为了游戏功能性测试,《侠义世界》应该是属于功能性测试这一块。我们并不期望进来太多用户,而是说希望一定量的用户,有典型意义的用户,通过游戏来看他的反应。我们第一个测试是测试游戏的稳定性,比如说压力,上次不删档测试是测试流失率、各种任务系统上手度、道具系统设计合理、PK系统强度和平衡性。下次测试可能就是市场性的测试,就是拉用户的测试。性质不一样。

腾讯游戏:我们启动内测以后,可能更多的是倾向于考虑市场方面的这种需求。

裘新:对,大规模市场投入就会开始,估计一两个月。

腾讯游戏:还是年底。

裘新:是,这段时间会很忙。

腾讯游戏:以后梦工厂会开发哪些游戏类型?还是坚持武侠题材?

裘新:武侠是我们一个招牌,另外是我个人比较喜好的东西,而且梦工厂有今天全靠自己的武侠,这一块肯定不会丢,我们会把很多东西做深做细,做出创新来。领域一块,随着我们团队的扩大,我们最早的一百多人,现在变成三百多人,很快还会增加到四五百人,其他线路也会布局出来。现在梦工厂的WebGame线已经出来了,我们下一个产品是WebGame和客户端游戏双端的,两边可以在一起玩儿的游戏,后面还有Q版游戏,Q版回合制游戏和神话题材游戏,甚至可能有西方NDN题材游戏,也在规划。这些取决于我们团队人才和制作人招募情况。

腾讯游戏:能不能给我们一些直观的印象,比如现在在研项目有多少款?有多少个团队在做这些事情?

裘新:现在研发团队大概有两百多人,老的项目现在有五个,这些老项目还在不断出资料片,出新内容。现在新研大型项目,有目前的《侠义世界》,明年年初的《圣斗士》,《圣斗士》就是双端版本,还有一个《侠义道3》,是个全3D的《侠义道》。还有上古题材的,目前叫《坏世》这么一个项目,全3D的,还有一个回合制的叫《九剑》,是武侠Q版回合制的,五头身的一个游戏。目前的规划是这些。另外我们还做了一些投资,但是我们不控股的一些周边公司,子公司的产品。

腾讯游戏:寻梦计划这一块有多大进展?

裘新:其实投资是个挺麻烦的事情,可能百里挑一,甚至千里挑一,我们半年看了几百个项目,目前投了一个,另外还有一些在进行中,我觉得这个也是行业正常情况。目前我们主要还是投早期的项目,投几百万到一千万这种早期创业投资,对方控股,真正做第二期投资的比较少,毕竟“寻梦计划”第一批资金只有五千万人民币左右。

腾讯游戏:现在投资的这些团队,包括新加入的,他们是怎么融入梦工厂的文化呢?能给梦工厂带来怎样一些帮助。

裘新:其实我觉得新进来的团队他们拼搏意识和创业意识要好于梦工厂的老团队,老团队靠着现有产品继续运作,相对心态比较平稳,新团队往往更渴望某一个产品爆发,某一个产品的成功。所以说现在两边借鉴,第一个老团队某些资深成员有可能进到新团队去,给他一个二次创业机会。第二个,新团队某些有冲击力的人,可以让他选择进入老项目,产生局部性或者全局性的改变,焕发新的青春。两边是有可借鉴的,另外公司原来项目技术资源、美术资源、策划资源,很多是可以用的,互通的,其实是1+1等于3的状况。这样的发展相对良性,比从头做一个更容易一些。

腾讯游戏:您觉得现在梦工厂还是创业阶段吗?

裘新:我觉得按项目来分,新项目一律视为创业团队,当然我们内部也有创业机制,比如20%的利润是分给团队的,另外还有内部股权计划,其实他们是一个在公司内部的创业,成功对他们影响,在成都足够他们买房买车了。

腾讯游戏:您对一款产品成功的判断是怎样的?

裘新:它有几个基本数据,比如说流失率、Apr值、年度,这些都是有很详细的指标。

腾讯游戏:跟我们分享一下您的指标。

裘新:这个很复杂,流失率有很多种,一天的流失率,一周的流失率,一个月的流失率。年度,每天玩儿几个小时,做了多少次操作,这些都有很精确的数据,不同的游戏不一样。比如回合制游戏、即时制游戏都不一样的,我们有各自的标准,用这些数字化的东西去看项目是更为科学,抛离了主观。详细的说大家以后可以看看我的微博,我有一些经验会逐步放出来,我相信对想去从业的玩家会有帮助。

腾讯游戏:在微博上除了虚幻与现实系列,是不是打算开一个新的系列,分享一下。

裘新:会把自己的一些研发心得,我的梦工厂怎么做方面的判断和管理一步步放出来,我的微博上的干货指的就是这些。(笑)

腾讯游戏:我想问一下您内心的想法,包括《侠义道》、《侠义世界》,以及以后推出的项目,您心目中最看中哪一款?

裘新:这个话如果说起来,可能有些员工会感觉不平衡,就我个人而言我还是喜欢《侠义世界》,因为这里面包含了我个人的很多心血,《圣斗士》我参与的就没有《侠义世界》那么多了。当然都是手心手背,希望大家都能有不同程度的成功。我们梦工厂做那么多树都能结果实是最好的,我目前自己的精力会在《侠义世界》更多一些。只能说到这个份儿上了。(笑)

腾讯游戏:酒香也怕巷子深,我们做出好产品,在市场营销这一块也需要有一些章法,不知道这一块您是怎样考虑的?

裘新:市场营销这块,《侠义世界》这块主要是两个方向,一块当然是新玩家了,以前没玩儿过《侠义道》系列的玩家,这块我们会像其他游戏一样,做出各种各样的细分推广。另外一块在《侠义道》老玩家里面会做一些回归活动,做过的都知道,玩儿过的和现在还在玩儿的比例相差很大,一般大多数人都不玩儿了,但这些人会留下很深的印象,如果把他招回来,让他试一试《侠义世界》会更好,这些玩家的忠诚度会好于那些新玩家,我们在这一块要下很多功夫。《侠义道》系列在几年之内,整个进入,玩儿过的游戏有一千多万过,这块是我们很好的用户资源,希望他们回来看一看,这块也是我们营销的一个重点。

腾讯游戏:就是说我们会在老用户回归上做大量营销推广。

裘新:对。这个跟一个全新的产品是不一样的地方。

腾讯游戏:到时候老用户和新用户比例会是怎样的?

裘新:我估计会在1比2左右,老的1,新的2,估计会是这么一个比例。

腾讯游戏:您对《侠义世界》的预期是怎样的?

裘新:我希望做个十万人在线,这是我们自己运营来说。联合运营那块我们现在还没法判断,取决于合作厂商的支持。我们自己投入的资源我们希望做到这个程度。

腾讯游戏:联合运营这一块沟通的怎么样了?

裘新:我们会在自己运营过一段时间,把一些系统调好了以后,拿一个相对完美的产品给联合运营伙伴,以前跟我们成功做过联合运营的伙伴,我们到时候会统一开放给大家,因为我们以前做过的联合运营挺多的,有几十家。

腾讯游戏:预计什么时候开始这个做联合运营?

裘新:春节以后。

腾讯游戏:我记得上次6月份的时候采访过您,当时花了很多时间去聊卖给博瑞这件事情,当时您说不后悔。

裘新:就像女儿出嫁这种感觉,你说嫁出去能叫后悔吗,但是肯定有一些感伤吧。

腾讯游戏:当时是不得不嫁?

裘新:对。作为我来说,你掌控一个团队,这个团队的很多命运取决于你的决定的时候,你必须是往前看,个人的情绪要抛在第二位,甚至第三位。进入博瑞这个体系对我们全体员工会有更大的好处,那么我就往前走。因为世界上的事情不可能很完整,如果始终保持控股,一步步做大,这种可能性很小,做到像丁磊那样,做到上市了,自己还有50%以上的股份,以当时的情况来看这个不现实。进入博瑞这个体系比我们以前的情况要好,这一步就值得走。虽然做武侠都是理想主义者,但是你在做事情的时候只能一步步的,情绪只能放在第二步。

腾讯游戏:包括我在内,很多媒体同行觉得您是一个非常率直,非常真实的人,包括在微博上您说的都是干货,甚至有一些话可能会得罪很多同行,这个您不担心吗?

裘新:我有什么好担心的,我觉得如果大家都像我这样,其实这个行业,大家都会好做。很多虚的东西,以虚对虚的时候,最后所有人走的都很累,成本也上来。如果大家都实实在在的,其实我们做事会更容易,行业泡沫会更少。

腾讯游戏:我们看全年的话,上半年各个网游厂商都很沉默,到第四季度各家产品开始排队要上线,怎么看现在这种竞争环境?

裘新:其实现在的产品大量上线跟08年、09年投资环境有关,08年、09年有很多行业以外的资金进来,组建了很多公司,应该新组建了上千个公司,这些公司都在做产品,产品基本上是在今年下半年开始一步步上来,是一个正常情况,是一个局部红海。这个红海造成目前产品堆积化,而且相对来说分到每个产品的份额就会少,就会比较困难一些。是一种自然界正常的现象,明年的时候这些长的好的树苗变成好树了,长不好的就烂掉了,明年会回归到一个正常。这是企业一个正常的生态。

腾讯游戏:我们怎么去评价2010年的网游市场。

裘新:应该是回归正常的局部调整,就像股市的局部调整,会把一些泡沫滤掉,滤掉泡沫以后行业更健康。

腾讯游戏:您的意思是说08年、09年组建的公司,其实他们的产品会在今年下半年或者明年初得到一次洗牌?

裘新:对。一般一个产品,以MMO为例,研发周期差不多18个月,那时候组建的基本上开始出来了,那个时候种下的种子。

腾讯游戏:除去这些泡沫,我们看这个行业的发展,市场容量大了,产品同质化,包括竞争也更激烈了,我们依靠什么去博取未来更大发展?

裘新:两个方面,一个还是在策划上的创新,像我们在武侠这一块做的护体神功、轻功,以及游戏剧情的创新,类似的这些创新。另一方面练内功,画面要比以前更好,画面协调要感应更好,程序尽量少当机,当机不回档,这些硬功夫,你维护时间的多少全部量化,就像军队训练一样,一吹哨30秒钟之内要穿好衣服集合,以前需要2分钟,现在最好做到30秒。其实各个厂商要比内功,属于细节竞争。两个方面都要做。达不到这些标准的就会沦为泡沫,被洗掉,行业就更加有序化。我们现在到了抓内功的时候,各个企业内部要制度完善,流程清晰,要考核准确。我觉得应该是这样。

腾讯游戏:现在这种量化的标准体系建立起来了吗?

裘新:我们在逐步建立。梦工厂内部运营体系、开发体系都在建各种各样的标准,比如说研发五到六个,怎么考核,具体可数字化的东西,运营节奏,运营节奏上各个数据环节都要写入内部运营规范,都是这样的,我相信腾讯肯定也是这样的体系。

腾讯游戏:如果把它规范化以后,担不担心人才流失了,把这些都是都带走了怎么办?

裘新:这个没关系。网络游戏能发展到现在,其实跟人才流动是有很大的关系,出现这么多创新公司,有竞争力的公司,大家都在努力提高,我们不担心我们自己,你做的好就不怕,会有更多的人来,这也是行业竞争的一部分。

腾讯游戏:今年推出了很多3D回合制,但是市场反应不是特别好。您怎么看?

裘新:我们的回合制游戏《九剑》是2.5D的,我觉得全3D的可能有大多数玩家是不喜欢的。我觉得现在应该是2.5D占大头,会逐步往3D方向过渡。纯2D的我认为会被网页游戏逐步侵蚀,因为网页游戏技术能把纯2D这块做的很好。

腾讯游戏:说到网页游戏,今年ChinaJoy期间,梦工厂也发布双端网游《圣斗士》,这个现在进展怎么样?

裘新:我们现在在内部测试,15号我们公司会内部测一次,三百多人同时上线跑一次。我们会在元旦的时候把这个项目对外,双端的,两边一起登录的产品,会有一部分玩家看到,不是一个全开放的,全面开放应该是春节以后,这是全世界第一个双端在一起玩儿的网页网络游戏,希望这个创新能成功。

腾讯游戏:之前记得您有一个观点,网页版给客户端版很好的一个广告宣传,因为它的进入成本非常低。

裘新:对。现在下载几百兆到1G多的客户端还是一个很大的门槛,这个门槛阻止了90%感兴趣的用户,因为一下载就是一两个小时。网页端应该能把这个门槛从90%降低到40-50%,这一端他就能在早期尝试、试玩儿这个游戏,通过把这个把门槛降下来,我相信对游戏推广是有好处的。我一年半以前就开始定了这个想法,技术当然很有高度,我们工程师足足搞了一年半才把这个技术问题解决,因为是即时制的,即时制的动作网页游戏其实是难度蛮大的。

腾讯游戏:我玩网页游戏有一个体验,会感觉交互性不够,前期上手的时候就像玩单机游戏一样。

裘新:是,交互方面可能早期不是网页游戏的擅长。这方面也许是它的一个特点,存在必有它的合理性,早期可能就是一个单机游戏,除了聊天,后期逐步过度,如果哪个网页游戏早期做这种创新我们也可以看看它的结果,也许某些玩家会喜欢,它的过渡性还是挺好玩儿,网页游戏过渡性方面做的我觉得比网络游戏好。现在游戏界很多创新是在网页游戏创新的。

腾讯游戏:为什么会从网页游戏开始?

裘新:因为做网页游戏这块新公司他们很多是以前没做过游戏的,所以他们想法很多,当然失败的也很多,从创新总量来看…

腾讯游戏:失败成本也比MMO低?

裘新:现在也不低了,现在做一个网页游戏也要几十个人,工作量也不小,网络游戏有些要上百人,现在距离已经拉的很短了,几十万做一个网页游戏基本没机会了。

腾讯游戏:最后我们展望一下未来,您觉得未来三年行业发展速度会是怎样的?再看我们梦工厂的话,未来三年又是怎样一个发展规模?

裘新:我觉得未来三年如果没有特别大的结构性创新,就像当年《传奇》、《征途》、《天龙八部》这样的话,不可能出现百万人在线的游戏了(腾讯除外),甚至十万人在线游戏都会比较少。大家都在各自领域做个细分,每个细分会有一个头三名的品牌,这些品牌会不断的出续集,行业规模在稳步增长,用户体验会越来越好。梦工厂这块,希望在这几个细分市场上面尽可能多的进入前三,然后找到自己的位置。

腾讯游戏:我有两个疑问,一个是关于变革这块,据我所知巨人现在他们做的《征途2》是想变革一下经济系统,想改成交易收费,您觉得这个跟当年从时长收费到道具收费这样一个变革,它的影响会有多大?

裘新:当年它那个影响从结果证明来看,做的还是比较成功的,而且行业内很多厂商都在学它。这种变革应该不是巨人第一个做的,据我了解韩国NHN他们最早是用这种交易收费的,把整个系统盘活了。但这种模式在中国行不行,我觉得不太好判断,真的需要去观察,关心一下巨人的财报我们就可以得出相应的结论。欢迎史总给我们大家做这个实验,他做好了我们都会去学,做的不好我们会把它作为失败教训的教科书。(笑)

腾讯游戏:另外一个是关于续集,今年也看到很多细分领域前三名的确实推出了续集,比如说《天龙2》、《成吉思汗2》、《征途2》,您对这个续集怎么看?

裘新:续集是一个正常现象,《最终幻想》都到了14集,没办法,一定是这样的。只是说续集必须要越做越好,随着技术的进步,你的显示、效率、玩法一定是往好了去做。对于公司来说是种下了一棵树,可以十年、二十年靠它当做一个根基来发展,在这个根基的基础上再种别的树,希望它长成,这是一个游戏公司发展的本质。

腾讯游戏:您觉得未来三年续集还会延续,不光是2,还可能是3。

裘新:我在微博上发了一个想象,我说2099年梦工厂的《侠义道》做到第66集了,(笑)这个是非常有可能的,也希望这些续集能成功下去。像《魔法门》,我是特别喜欢玩儿,我一直玩儿到9集,一直希望它做下去。《侠义道》也希望能做下去。

腾讯游戏:其实网游和电影行业还蛮像的。

裘新:是,将来一定是竞争品牌,而且品牌有特点,大家一说《征途》或者《传奇》都觉得PK很过瘾的游戏,它是一个品牌,《侠义道》我希望它成为武侠味特别浓的游戏,大家想玩儿纯正武侠都去玩儿《侠义道》了。其实电影也是这样,跟游戏都是类似的,《007》就是男主角很帅,美女、高科技,一定形成品牌的,最终就是用户细分了。

腾讯游戏:我们会发现产品品牌要强过于公司品牌。

裘新:没错。游戏行业都是这样。

腾讯游戏:但我们看暴雪也是一个品牌。

裘新:暴雪是个非常特殊的例子吧,尤其对中国行业来说不具备可复制性。它有点像GUCCI和LV了,很多人觉得不玩儿它就老土了,不时髦了,被人鄙视了,是这种状态。其实就我个人而言,真实情况应该没到这个程度。

腾讯游戏:像暴雪这种情况在国内网游行业是很难做到的?

裘新:很难复制的,很多企业想复制是复制不了的,就算做的跟它一样好,当暴雪产品存在的时候你也会被骂垃圾,因为那边用户已经有一种情感在里面。

腾讯游戏:对,我玩这个就是时尚。

裘新:对,你玩其他的就是山寨,就不行。韩国很多游戏画面做的不比《魔兽》差,没有谁成功,一定是这样。所以我们远离暴雪。(笑)

腾讯游戏:我们访谈的最后,想请裘总跟腾讯网友分享一下您对梦工厂接下来发展的展望。

裘新:我觉得梦工厂把自己定位为一个以中国文化为基础的游戏内容提供商,希望我们梦工厂的游戏用户一年比一年增长,将来十年以后、二十年以后大家还能看到梦工厂的产品,还觉得梦工厂产品蛮有意思,大家多找朋友去玩儿,如果能做到这个程度,我觉得我创办这个梦工厂尽了自己的努力。也希望玩家能多记住我们梦工厂的产品,多玩儿我们梦工厂的产品。谢谢。

腾讯游戏:您退休以后会考虑从事什么行业?

裘新:我会玩儿游戏。(笑)现在做游戏没有太多时间玩儿。

腾讯游戏:会淡出一线管理,但不会离开这个行业。

裘新:应该不会离开,会从一个玩家角度和一个游戏意见提供者的角度,像有些领袖其实后来已经不怎么做游戏了,但是他提出的很多意见,行业都还很有借鉴性,约翰罗梅罗、卡马克他们其实都是意见领袖,作品已经很少了。虽然没有他们那么有名,但我希望能够逐步提出自己的想法,多从用户体验角度去想,如果可行我多带出几个制作人来那是最好的。我希望这样。

腾讯游戏:感谢裘总跟我们分享您的故事以及梦工厂未来的打算,也希望您继续在微博上给我们分享今天意犹未尽的内容。

裘新:(笑)大家多加关注吧,谢谢。

腾讯游戏:非常感谢裘总。